正文 第八章 新的规划

作品:《回到2000年做游戏

    8新的规划

    曾启提问“我们这个月游戏生意很好。但是会不会一直好下去”

    曾启解释到为什么赚钱,有三个原因

    1玩网络游戏的人很少,无论北州还是全国

    2因为网吧里没有人这样推广游戏,这是新的推广方式

    3抢在了春节这个档期,人员聚集交流传播多,把游戏推向了更多的人群

    同样,我们因为如上三个原因也带来了三个危机

    1国内网络游戏只会越出越多,据说现在国内有100个网络游戏在开发,再加上代理,至少每月会有23个新的网络游戏问世,测试。我们游戏的先行的优势何在我们游戏的用户会一直玩我们游戏吗会不会被新的网络游戏吸引走

    2目前看来在网吧推广的方式是成功的,但是这个方式也是容易被模仿的,可以预见新的网络游戏也用这样的方法,如果他们投入更多的推广费用和人力。网吧老板跟我们可是没有忠诚度可言的,那之前推广的优势还存在吗使用了这种推广方式网吧,对我们来说,就是贫矿,未来从贫矿挖潜在用户的可能性已经越来越低了。

    3天时地利人和三个条件在一起,游戏人数上升,取得好的业绩,接下来能不能指望每个月都能有这样的业绩。

    所有人都看着曾启,大家都在思索未来该怎么办

    曾启说“我们如果一直抓住“原始时代”这个游戏,我们短期有钱可赚,长期可以吃好饭,最后只能大家散。那就是守着财富,坐以待毙

    在这个互联网新兴的时代,我们已经看到了网络游戏的威力,因此我们要开创一个帝国,一个游戏帝国,就是我最初的梦想,成就一个游戏帝国”

    补一句,本书最初的名字叫游戏帝国2000

    在座的除了黄老板外,都是最多二十五六的年轻人,但凡年轻人和年轻的公司听到这样的口号就足以热血沸腾了。

    如果引用曾启对孟氏兄弟的原话,

    那就是“你们想一辈子开网吧,还是去改变这个世界”

    曾启说“我们要做的事情除了继续好好运营游戏,继续获得收入外,公司和项目都必须取得发展。”

    我的建议也是分三头进行,

    1游戏继续运营,获得更多利润

    2开放更多城市的代理权,获得更多收入

    3改进“原始时代”游戏,并且制作自己的游戏。

    曾启再次强调说“只有制作自己的游戏,掌握核心的技术,才能立于不败之地。”

    黄老板犹豫的说“改进这个游戏,我没意见,之前按照你的想法,也改了不少地方。但是做游戏,应该是比较难吧。”

    技术负责董康也说“这个游戏不是我们做的,我们买了全套的游戏,有些可以改,有些改起来就比较麻烦。

    至于你说的全新做一个网络游戏,我觉得我们的能力也不够。”

    林潇然比较坦然“我觉得各有专精,我们混社会的就去铺网吧,卖软件。曾启是做游戏的,就让他全力做游戏好了。”

    孟飞则提出了当年他在宿舍对曾启的同样的问题“就算现在曾启会做游戏了,要做游戏还要其他人。”

    孟飞是常年翻各种游戏杂志刊物的,略微懂一些做游戏的事情。

    他说“我看到杂志上说了,做一个游戏要策划,程序和美术至少十几个,这些人到什么地方去找,好像国内做游戏的人不多吧。”

    孟飞说的是实情,当时国内的游戏制作人员非常少,做过网络游戏的也许不足百人,你振臂一呼,可以招来大量的爱好者,而真的懂行的基本没有。

    黄老板点点头说“小曾啊,我不是打消你的热情,也绝没有反对做游戏的意思。我觉得你应该利用你做游戏的经验,全力把现在这个项目改好,像小董他们,可以为了改这个项目再去招人,我们借着改这个项目可以培养一些人,也可以招募一些人。这时候做也来得及。”

    黄老板都把话挑明到这个程度上,曾启自然不好坚持马上开始做游戏。

    曾启也觉得黄老板说的没错,边赚钱,边准备,通过对原始时代的优化改善,还能验证自己对游戏的理解。

    还有一个原因,自己原来计划写给智冠的武侠网游一直在构思,最近半个月忙运营,没去写。随着运营原始时代的经验,曾启有了很多最新的想法,一定要写出来制作,这个游戏比起后来的一些网络游戏,未必优秀,但比自己重生前做的那些氪金手游,一定有趣的多

    曾启提出了对“原始时代”几大优化方案,根据优先级排列如下

    1在线更新,即通过联网模式更新游戏的内容

    2新手流程,即玩家进入游戏到掌握各种功能的引导

    3扩展新的玩法功能如联盟农场,联盟商店等以及未来的联盟战争等等

    这三点提出来后,大家都非常吃惊,尤其是小董和孟飞。

    大家完全不能理解曾启为什么把“在线更新”列在首位。

    小董说“我听到的玩家最多意见是卡,这有两方面,一方面是玩家机器的配置,这是客户端性能的,当玩家聚焦在一起的时候,人数太多机器处理不过来,也会卡。

    另一方面是服务器承载能力不足,我们可以优化服务器传输,也可以购买更强的硬件升级。

    我们之前用的台式机当服务器,这个比较差,我们现在有钱了,升级为专用的服务器,比如de的,这样会提高处理效率。

    但是数据传说量和处理能力是核心原因

    小董画了一张图表达假如有11个玩家在同一个地图场景运动,每个玩家要发出位置信息给其它10个玩家,就是每人发出10条,每人也要接受10条,每02秒交换一次坐标,每秒之间要传10105500条信息,如果地图里有51个玩家,那么每秒就是5050512500条信息,足足提升了25倍。再快的服务器,再快的网络也承载不了。我们很多地图,像市场交易和城镇广场,地图上几十个人很常见,这种事情是无法避免的。

    如果你玩网络游戏,突然看到其他玩家飞走,原地哆嗦,突然倒退,基本上都是“同步”的原因。这也是图形化网络游戏遇到的第一个问题。

    这个问题,在局域网联网游戏,如当时流行的红色警报、三角洲部队,星际争霸,帝国时代都是不存在的,因为局域网很稳定,如果卡就是你机器太差